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游戏关卡制作流程

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游戏关卡制作流程

游戏关卡制作流程 |爪游控 首页多彩生活娱乐八卦汽车世界科技产业数码新品游戏动漫体坛风云军情解码社会万象健康养生 首页 / 游戏动漫 / 游戏关卡制作流程 游戏关卡制作流程 Posted on 2014年3月6日 by eva in 游戏动漫 当有人问我做什么工作时,我就会简单地说:“我设计关卡,也就是砌墙、放置敌人等。”听我这么一说,对方通常会羡慕道:“哇真是好工作啊,你天天都在玩还能拿钱。”无论是我的回答还是对方的惊叹,都没有揭示关卡设计师这一工作的真相。人们总是认为制作关卡是小菜一碟的事。堆几堵墙、放几个敌人、加几句对话、剪几段过场动画如巨龙骑雪橇,能有多困难?一整天就做这些事我一边喝啤酒,一边摆弄我的关卡,愉快地想象着玩家玩这些关卡的情景。老实说,这离真相更加遥远了……不要误解我。我爱我的工作,除了设计关卡,我什么也不会,但我敢跟你保证,这是一件吃力不讨好的工作,不是你想象中的样子。你想知道为什么吗?请往下读。玩家眼中的游戏设计师眼中的游戏这个过程只有最开始的部分是你能想像得到的。首先是画关卡的草图,基本上就是安排从头到尾会出现的所有事件。这是有趣的部分,也是关卡制作中最重要的环节。但那未必是因为你正在计划事件链,更可能是因为那是你必须提前几个月就思考和分析的玩法、技术和内存问题——这个如何影响那个、是否可行、结果与计划是否相符等等。如果你想避免日后出大乱子并且做出有趣精巧的关卡,这些都是必须考虑的。你必须什么都知道。这个空间要做什么?这个顺序如何?这里要放多少敌人?敌人从那里出现?如何把这个战斗区域与其他12个区别开?你必须能够把你的设想展示给其他人看,一边向他们展示某个灰色的块状物的移动,一边解释你把它想象成一个半车半猴的突变外星人宝宝。但是,你的设想必须是程序员可以编写的、建模师可以建模的以及你的主管、制作人和最重要的创意总监认可的。经过几次讨论、几番修改、几种实验等,你最终完成你的草图……你以为剩下的都很简单……那你就错了。你的工作还没开始呢。你必须开始制作更复杂的几何体和脚本。关卡设计师的想象——战斗区域的纸上草图工作这才正式展开。我们要给一个简单的情节编写脚本:玩家角色和他的朋友(助手)从某建筑中走到街上;他说了3句台词;他们向前走了几步之后,与一群Skull打起来;之后,他们又在角落与Creep干上了。听起来很简单吧?好吧,我们再看看脚本。器中制作的草样当玩家进入指定区域,你必须刷出四个Skull,不能让玩家看见并且在玩家消灭它们之后再补充两个。这很容易做出脚本。现在你必须布置这个区域,但是,仅仅放四个板条箱作为敌人的掩蔽物可不够。你要花很多时间实验、确认不同的敌人类型、放置各种掩蔽物,才能让一个简单的区域变得有趣。除了敌人,你还需要确认玩家的助手是否做出恰当的行为,不会干扰玩家。不要忘了助手也需要掩蔽物,但不同于玩家所使用的。如果你希望某些掩蔽物能被破坏,你必须记得脚本敌人和助手不要使用已经被破坏的掩蔽物。当玩家躲在一个地方太久了,你希望敌人能从侧面攻击他?这也要编写脚本。一个简单东西的脚本几乎任何一点发生在你的关卡中的小细节,你都必须自己写好脚本。这可不像给敌人一个“从侧面进攻”的命令那么简单,敌人要知道所有他们必须做的事。你必须决定敌人的移动路径、躲在那里、在那里停下来、什么时候开始射击。如果玩家偷偷射击他们,会怎么样呢?他们应该怎么做?反击、掩护还是无视?如果玩家套住其中一个敌人,他还继续朝目的地前进吗?这不科学,对吧?如果玩家冲上前杀掉Skull,在战斗区域的尽头看到在离他三米远的地方凭空刷出两个新Skull,会怎么样呢?如果他没有杀死任何一个Skull,而是跑到下一个刷出6个Skull的区域,又会怎么样?一次面对10个敌人?玩家能应付吗?可能吧。内存呢?可能运算量太大,游戏会崩溃。是的,我们需要更多脚本……更复杂一点的脚本也许玩家没有往前冲,而是跑回上街之间呆的房间。最简单的事情是当玩家走进房间时关上门,但你是不是忘了助手还在外面呢?脚本,脚本,脚本……关卡设计师必须分析玩家的每一个可能的活动、确认所有情形,保证一切尽在他的掌握之中,不会出现意料之外或偶然发生的情况。这有一点儿像扮演上帝的角色,但玩家不能看见你的指指点点,否则他就会觉得自己被愚弄了。如果玩家走过一扇被毁坏的门,转身却看到一扇全新的金属门出现了,因为你想挡住他的回头路,那会怎么样呢?玩家还处于想象着自己是一名战士的状态,而你的所作所为却提醒他现在正在玩一款蹩脚的游戏器视图关卡设计师必须记住,总会有出错的可能,你必须有所准备。例如,当助手卡在房间的某个地方,走不出房门,而玩家又想关上门,那会怎么样?如果这时候有一扇通向另一座建筑的门必须由助手打开,怎么办?现在助手不能去开门了。你需要某些精心脚本好的瞬间传送机制,但注意,不要让玩家注意到“上帝的指指点点”。在你的设计中,在战斗开始以前,玩家角色说了3句关于古典芭蕾的台词。如果他开始战斗时,芭蕾的聊天还若无其事地播放着,会怎么样?你在草图阶段没有好好考虑,这是你的错。现在你要怎么解决?你可以让他说到一半就打住,但听起来很不自然。你要在停止后加上一句“妈的是Skull”,但不一定次次管用。你必须想一些其他解决方法。在战斗开始前,你需要播放不同于打斗中的音乐。渐渐地,你的脚本越来越像缠绕成一团的藤蔓。你希望Skull在注意到玩家以前正喝着酒、聊着天,当他们看到玩家时,他们会四下散开,一把掀掉桌子,把椅子扔向玩家,你希望助手把第一把椅子踢到左边?好吧,现在你的脚本工作量大得惊人了。除了制作物品、动画、声音、特效……复杂事件的最终脚本你认为从头到尾制作一个关卡需要多少时间?我说的是一个长度为45分钟的普通关卡,只有正常的射击活动,不需玩家坐上飞机、坦克、轮船对付大金刚。答案是:几个月。玩家完成上文描述的情节大约只需要1分钟30秒。但制作这个玩法脚本仍然需要43分钟30秒。因为我们同时制作3个关卡,所以时间不多。随着变体和情节增加,你的脚本也会越来越复杂,漏洞也随之出现。你必须认真地处理一切元素、测试、完善,最重要的是,让关卡玩起来有意思。你不只想点子,还要负责做出并做好它们。脚本只是关卡设计师工作的一部分,还有其他很多工作。希望通过本文,读者能对关卡设计师的工作有所了解。底线是,关卡设计师做的1001件事是一般玩家永远注意不到的即使有时候很困难,很费时间,我也不会换工作,因为我从关卡设计中得到满足感不是以前的任何工作能给的。 获取更多相关内容,请关注爪游控公众号:zhuayoukong 文章导航Previous Previous post: 手游和主机游戏研发应互相学习什么?下一条 Next post: 张柏芝、谢霆锋和王菲,怎么都能在一起! 本站CDN由UPYUN又拍云强力驱动. 关于我们 | 加入我们 | 联系我们 | 版权声明 © 爪游控 版权所有. 陕ICP备号-1 Top

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